Rabu, 04 Februari 2015

Pendakian Pertama Merapi

First time in my life, SETELAH SEKIAN LAMA GA NGEBLOG..
Kali ini akan saya ceritakan pengalaman pertama mendaki Gunung,berawal dari menonton film 5CM dan kesenangan saya akan sesuatu yang baru, menjelajah, traveling, kayaknya seru deh liat foto foto para pendaki, berdiri di puncak dengan bakcground samudra di atas awan, sangat menakjubkan bagi siapa saja yang melihatnya.saya berpikir kenapa tidak saya coba mengisi liburan dengan mendaki gunung saja.
setelah muncul ide tersebut, kala itu langsung berpikir gunung mana yang akan saya daki,singkat cerita saya menghubungi temen di jogja, sebut Diedie,dia merupakan temen STM dulu, sekarang di kuliah di Jogja, kita berdua berasal dari Cilacap, si Didi yang lanjut Kuliah, saya kerja di Tuban. setelah janjian kami sepakat mendaki ke Gunung Merapi (2965 MDPL). Sebagai pemula langsung saya googling apa yang perlu dipersiapkan baik alat atau mental, dengan budget yang minim, saya baru bisa membeli jaket dan sleping bag, sedangkan tas saya pinjem temen, itupun bukan carier, hanya tas eiger dg kapsitas 50ltr.
setelah mengurus Cuti saya berangkat dari Tuban,Jatim kamis tengah malem ( 16 Januari 2014 ), sampai di Terboyo Semarang  jam 6 pagi. Sampai di terminal saya hubungi temen cewe untuk janjian jalan2 dulu ke Semarang, behubung saat itu hujan, temen yg kuliah di UNES tsbt baru bisa menjemput jam 11.00, akhirnya setelah sekian lama menunggu bertemu juga temen yng cukup lama tak bersua. di putuskan kita jalan2 ke Masjid Agung Semarang, sekalian Jumatan, di bawah rintik gerimis kami sampai di masjid paling megah se Semarang itu, saya langsung sholat jumat, si Cewe nongkrong di kantin deket masjid.habis sholat Jumat kita berdua naik ke menara masjid tersebut, sambil mengenang masa lalu dan melihat pemandangan Kota Semarang dari ketinggian, berhubung hujan maka pengunjung tidak di perbolehkan menggunakan teropong dari atas menara,padahal say pengen baget coba tu alat. kita hanya berkeliling di atas menara sambil Foto2.



 Foto di menara Masjid Agung Semarang

 Setelah puas di Semarang kita berpisah lagi untuk melanjutkan ke tujuan utama, Jogja.sampai di Jogja Jumat petang, setelah di jemput si Didi, saya bergegas ke Kos"n temen saya ini, sampai d kos langsung mandi dan langsung cabut untuk meeting point dengan temen"lain yang mau bareng naik ke Merapi, sampai di salah satu cafe ternyata terkejut bahwa temen temen yg mau ikut naik adalah sesama orang ngapak semua ,, WkWkWk. dan akhirnya cair suasana dengan obrolan khas logaT ngapak yang medok. saya yang sudah setahun di Tuban juga ketawa sendiri ternyata lucu juga logat ngapak itu yah,, padahal saya juga orang ngapak, setelah membahas persiapan di sepakati pendakian dilakukan hari sabtu siang, untuk peralatan dan perlengkapan iuraan untuk sewa.
Sabtu siang semua berkumpul setelah menyewa segala perlengkapan. cukup mudah menemukan persewaan alat alat pendakian di Jogja, secara Jogja Kota pelajar dan banyak Gunung di sekitar Jogja.cukup murah menyewa perlengkapan sebanyak itu.Dengan menggunakan sepeda Motor kita bergegas menuju Pos pendakian Selo Boyolali. Hujan menemani kami sepanjang jalan, bahkan sampai di bascamp pun sekitar jam 17.30 hujan di sertai angin masih setia menemani,angota Tim kami ada 8 orang, beranggotakan 2 Cewe, sisanya Cowo, 4 di antaranya termasuk saya masih pemula untuk pendakian. Ternyata di base camp sudah banyak  tim pendaki lainya, setelah menyelesaikan administrasi kami menyalakan kompor untuk menghangatkan badan dan masak mie instan. sambil berkenalan dg tim yang lainya kami makan mie + nasi yang rasanya entah gimana yang jelas cukup untuk mengisi perut kami.. sampai jam 8 kita beristirahat, ternyata kami kedatangan temen lain yang mau mendaki, jadi total kami mendaki 12 orang. jam 9 malam kita bersiap mendaki. dengan kondisi basah bekas hujan dan grimis kecil, kita mulai mendaki, 100 meter pertama berjalan, kaki sudah sangat pegel, inilah rasanya pendakian pertama, setelah break sebentar kita lansung lanjut , kali ini langkah kaki mulai terbiasa, dengan medan tanjakan yang licin berbatu karena habis hujan.saya tidak menyangka pengalaman pertama mendaki harus di temani hujan, saat mendaki badan tidak terasa dingin, karena kaki yang terus bergerak, dengan kondisi 2 temen Cewe , maka perjalan kami cukup santai, inilah kebersamaan, satu Cape semua cape, satu berhenti semua berhenti.

 kondisi grimis yang gelap terasa indah jika kita melihat ke bawah rangkaian lampu kota Magelang sampai Jogja. kita sepakat mendirikan Tenda sedekat mungkin dg Pasar Bubrah, dan benar ternyata Kita mendirikan Tenda di tempat yamg dekat dg pasar burah, jika biasanya pendaki mendirikan Tenda di area yang masih terdapat beberapa pepohonan tinggi sebagai pelindung, tenda kita di bangun di antara rumput ilalang, menandakan sudah dekat sekali dg puncak gunung. Kondisi grimis dan angin gunung seperti badai cukup menusuk tulang, tenda sudah siap, akhirnya kami masak roti bakar, setalah mengisi perut. jam menunjukan pukul 1 malam, mengingat kondisi cuca badai, kita tidak memaksakan untuk muncak melihat sunrise. kita tidur lelap. Tak terasa kita terbangun jam 6 pagi. kayaknya baru saja tidur sudah pagi lagi.Iitulah nikmtnya tidur orang cape. Kondisi pagi yang berkabut terasa masih cukup redup tanpa sinar matahari yang terhalangi kabut, angin yang kencang dan bisa di kategorikan badai makin menambah dingin tubuh kita. setelah mengganjal perut, kita mencoba naik ke puncak Merapi, kira kira berjalan sekitar 300 meter kita sudah sampai di pasar Bubrah, di sana ada tanda yang menunjukan penghormatan pada pendaki yang pernah gugur di puncak Merapi.


 PASAR BUBRAH

Saya di sini termasuk yang paling semangat untuk menggapai puncak, saya berada urutan paling depan, saat itu kondisi jalur sangat berkabut, di sertai angin yang semakin tingi semakin kencang, jarak penglihatan hanya kurang lebih 5 meter itupun harus menggunakan Head lamp. Saat melihat ke belakang ternyata temen temen sudah tidak tampak lagi, sesekali kita berteriak untuk memastikan keadaan satu sama lain. Medan pasir khas lereng gunung cukup membuat langkah kita terhalangi. Saya dengan 1 teman berada paling depan, Sampailah kita di Tebing batu terkhir dekat puncak . Kita melihat sekeliling kita, kenapa ini tebing tidak memungkinkah untuk kita daki, posisi tebing batu vertical tinngi sekitar 5 meter. melihat kondisi itu kita yakin bahwa kita sudah salah jalur, tidak mungkin itu jalur menuju puncak Merapi. Sambil duduk berdua, kita ,menunggu teman lain sampai. setelah berkumpul kita meberitahu bahwa kita sudah salah ambil jalur. Kondisi kabut tebal tidak memungkinkan kita untuk mencari jalur yang benar, saat itu jarak pandang hanya 3 meter saja.
akhirnya kita sepakat untuk tidak memaksakan ke puncak karena resiko yang terlalu bahaya untuk mencari jalur yang benar,, kabut badai yang cukup membahyakan membuat kita memilih untuk aman, kita tidak berambisi untuk menaklukan puncak,  kita tidak mau ambil resiko dengan kondisi saat itu. akhirnya kita memutuskan untuk turun lagi, setelah berfoto2 sebentar di tepi  tebing tadi, kita bergegas turun ke pasar Bubrah. Gambaran saat itu angin badai di sertai kabut tebal sangat menghalangi jarak pandang kita.  Saat turun kita lebih cepat dengan menggelosor di pasir yang lumayan curam tersebut.akhirnya kita sampai tenda lagi. Setelah beristirahat sebentar, kita berkemas membereskan tenda  untuk turun ke bascamp Selo. kita berfoto full tim terakhir kalinya di  depan tenda sebagai kenangan bahwa kita pernah mendaki Merapi di tengah hujan dan badai., meskipun tidak sampai puncak .Tak Apa yang penting semua selamat, tak perlu egois TAK KAN LARI GUNUG DI KEJAR, suatu saat kita kembali lagi demi meraih puncak Merapi.
Kita akhirnya kembali ke bascamp Selo. Setelah beristirahat sebentar kita langsung kembali ke Jogja, dan perjalananpun selesai.






Ini merupakan pendakian pertama dalam hidupku. Setelah perjalanan itu ini saya semakin cinta terhadap ke indahan alam, khasusnya Indonesia. The Next , saya harus bisa naik Ke Mahameru membuktikan ke indahan alam seperti yang ada di film 5CM.






Senin, 09 Maret 2009

Keunggulan Featur 3D Animation dengan 3DSmax

Kemajuan dunia Computer Graphic khususnya 3D Animasi telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan features-features baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan product mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen/user dalam mengeksplorasi ide kreatifitas dalam berkarya.

Beberapa keunggulan dan features yang bisa kita peroleh dari sofware 3ds max ini adalah :

Keunggulan dan Feature ke 1
Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.

Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).

Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.



Keunggulan dan Feature ke 2
Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.


Keunggulan dan Feature ke 3
Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint


Keunggulan dan Feature ke 4
Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect


Keunggulan dan Feature ke 5
Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic


Keunggulan dan Feature ke 6
Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max


Keunggulan dan Feature ke 7
Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput


Keunggulan dan Feature ke 8
Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata


Keunggulan dan Feature ke 9
Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh


Keunggulan dan Feature ke 10
Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay


Keunggulan dan Feature ke 11
Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya

Kamis, 05 Maret 2009

NURBS next

A NURBS curve
A three dimensional NURBS surfaceNon-uniform rational B-spline (NURBS) is a mathematical model commonly used in computer graphics for generating and representing curves and surfaces.
Contents
1. History
2. Use
3. Technical specifications
4. Manipulating NURBS objects


History
Development of NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline) began in the 1950s by engineers who were in need of a mathematically precise representation of freeform surfaces like those used for ship hulls, aerospace exterior surfaces, and car bodies, which could be exactly reproduced whenever technically needed. Prior representations of this kind of surface only existed as a single physical model created by a designer.
The pioneers of this development were Pierre Bézier who worked as an engineer at Renault, and Paul de Casteljau who worked at Citroën, both in France. Bézier worked nearly parallel to de Casteljau, neither knowing about the work of the other. But because Bézier published the results of his work, the average computer graphics user today recognizes splines — which are represented with control points lying off the curve itself — as Bézier splines, while de Casteljau’s name is only known and used for the algorithms he developed to evaluate parametric surfaces. In the 1960s it became clear that non-uniform, rational B-splines are a generalization of Bézier splines, which can be regarded as uniform, non-rational B-splines.At first NURBS were only used in the proprietary CAD packages of car companies.
Later they became part of standard computer graphics packages.In 1985, the first interactive NURBS modeller for PCs, called Macsurf (later Maxsurf), was developed by Formation Design Systems, a small startup company based in Australia. Maxsurf is a marine hull design system intended for the creation of ships, workboats and yachts, whose designers have a need for highly accurate sculptured surfaces. Real-time, interactive rendering of NURBS curves and surfaces was first made available on Silicon Graphics workstations in 1989. Today most professional computer graphics applications available for desktop use offer NURBS technology, which is most often realized by integrating a NURBS engine from a specialized company.


Use
NURBS are nearly ubiquitous for computer-aided design (CAD), manufacturing (CAM), and engineering (CAE) and are part of numerous industry wide used standards, such as IGES, STEP, ACIS, and PHIGS. NURBS tools are also found in various 3D modeling and animation software packages, such as form•Z, Maya and Rhino3D.They allow representation of geometrical shapes in a compact form. They can be efficiently handled by computer programs and yet allow for easy human interaction. NURBS surfaces are functions of two parameters mapping to a surface in three-dimensional space. The shape of the surface is determined by control points.In general, it can be said that editing NURBS curves and surfaces is highly intuitive and predictable. Control points are always either connected directly to the curve/surface, or act as if they were connected by a rubber band. Depending on the type of user interface, editing can be realized via an element’s control points, which are most obvious and common for Bézier curves, or via higher level tools such as spline modeling or hierarchical editing.
A surface under construction, e.g. the hull of a motor yacht, is usually composed of several NURBS surfaces known as patches. These patches should be fitted together in such a way that the boundaries are invisible. This is mathematically expressed by the concept of geometric continuity.Higher-level tools exist which benefit from the ability of NURBS to create and establish geometric continuity of different levels:Positional continuity (G0) holds whenever the end positions of two curves or surfaces are coincidental. The curves or surfaces may still meet at an angle, giving rise to a sharp corner or edge and causing broken highlights. Tangential continuity (G1) requires the end vectors of the curves or surfaces to be parallel, ruling out sharp edges. Because highlights falling on a tangentially continuous edge are always continuous and thus look natural, this level of continuity can often be sufficient. Curvature continuity (G2) further requires the end vectors to be of the same length and rate of length change.
Highlights falling on a curvature-continuous edge do not display any change, causing the two surfaces to appear as one. This can be visually recognized as “perfectly smooth”. This level of continuity is very useful in the creation of models that require many bi-cubic patches composing one continuous surface.


Technical specifications
A NURBS curve is defined by its order, a set of weighted control points, and a knot vector. NURBS curves and surfaces are generalizations of both B-splines and Bézier curves and surfaces, the primary difference being the weighting of the control points which makes NURBS curves rational (non-rational B-splines are a special case of rational B-splines). Whereas NURBS curves evolve into only one parametric direction, usually called s or u, NURBS surfaces evolve into two parametric directions, called s and t or u and v.By evaluating a NURBS curve at various values of the parameter, the curve can be represented in cartesian two- or three-dimensional space. Likewise, by evaluating a NURBS surface at various values of the two parameters, the surface can be represented in cartesian space.NURBS curves and surfaces are useful for a number of reasons:They are invariant under affine as well as perspective[citation needed] transformations: operations like rotations and translations can be applied to NURBS curves and surfaces by applying them to their control points.
They offer one common mathematical form for both standard analytical shapes (e.g., conics) and free-form shapes. They provide the flexibility to design a large variety of shapes. They reduce the memory consumption when storing shapes (compared to simpler methods). They can be evaluated reasonably quickly by numerically stable and accurate algorithms. In the next sections, NURBS is discussed in one dimension (curves). It should be noted that all of it can be generalized to two or even more dimensions.


Manipulating NURBS objects
A number of transformations can be applied to a NURBS object. For instance, if some curve is defined using a certain degree and N control points, the same curve can be expressed using the same degree and N+1 control points. In the process a number of control points change position and a knot is inserted in the knot vector. These manipulations are used extensively during interactive design. When adding a control point, the shape of the curve should stay the same, forming the starting point for further adjustments. A number of these operations are discussed below.

sitemeter